Computação gráfica aliada ao ensino de literatura
Quinta-feira, 16 de novembro de 2017
Última modificação: Quinta-feira, 16 de novembro de 2017
Jovens entre 10 e 17 anos são os que mais tiveram acesso a telefones móveis entre 2009 e 2011, segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). São adolescentes já tidos como “nativos digitais”, pois “falam” com total desenvoltura uma língua digital de computadores, games, internet e até softwares. E é com esse público jovem ultra conectado que, diariamente, professores do ensino médio precisam lidar.
Pensando nos desafios contemporâneos das práticas pedagógicas, a professora Keilla Conceição Petrin Grande, ao lado do estudante Giovani Rodrigues da Silva Júnior, do campus Varginha do CEFET-MG, criou um projeto de pesquisa que buscasse aliar aprendizagem a uma área de interesse dos adolescentes: jogos digitais. Com o título “Desenvolvimento de jogo digital como ferramenta auxiliar nas aulas de literatura”, o trabalho será apresentado durante a Semana de Ciência de Tecnologia, entre os dias 23 e 27 de outubro.
Segundo os pesquisadores, o objetivo do projeto foi averiguar como o uso dos jogos computacionais poderiam auxiliar no aprendizado da literatura e demonstrar ao aluno as várias possibilidades de leitura que o texto literário oferece. Para isso, foi proposto um jogo com base no conto “Os jardins de veredas que se bifurcam”, do escritor argentino Jorge Luis Borges. A narrativa coloca seus personagens em um espaço labiríntico em forma de narrativa policial, características que favoreceram a criação do game, chamado “labirinto do tempo”.
Os cenários do jogo foram baseados em algumas descrições, cenas e ambientes do conto, entre outras ideias utilizadas para reafirmar as características de uma cidade do século XXI ou apenas construídas para melhorar a estética. Para os protótipos, foram utilizados os programas de computação gráfica AutoCad, Autodesk Homestyler e Sketchup Make. Após a finalização do jogo, a professora Keilla pretende disponibilizá-lo aos alunos do ensino médio técnico e tecnológico e, por meio de questionário, será avaliada a viabilidade de jogos computacionais como instrumento didático-pedagógico para o ensino de Literatura.
Além da Semana C&T, o projeto foi apresentado em 2016 durante a Feira Estadual de Ciências e Tecnologias (Fecete), e foi premiado na categoria melhor banner.
Fonte: Secretaria de Comunicação Social/CEFET-MG de 25/10/2017